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Leyendas Urbanas sobre Videojuegos: Capitulo VIII

Sheng Long, el personaje oculto en Street Fighter II


Una de las bromas más famosas fue el del personaje secreto del Street Fighter 2 de la primera versión arcade.
Todo se originó por culpa de una mala traducción del japonés al inglés, la frase que aparecía cuando Ryu ganaba un combate decía “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”.

Esta frase dejaba entrever que habría un personaje llamado Sheng Long que era el maestro de Ryu y Ken según recogía el manual, si lo traducimos sería "Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad contra mi". Aunque la verdad era muy distinta. La frase “Sheng Long” se refiere a el Sho Ryu Ken o “Dragon Punch” (Puño del Dragón). Luego esto se solucionó para las siguientes versiones, aunque aun se puede leer esta frase de victoria de Ryu en, por ejemplo, el juego Street Fighter 15th Anniversary.

Despues de esa pequeña introducción, vamos al mito...





La revista Electronic Gaming Monthly gastó una broma por el “April Fool´s” (equivalente al día de los inocentes) en la que aseguraba que era posible poder enfrentarte a este personaje. Para que saliera, había que ganar todos los combates con perfect excepto a M.Bison al que había que empatarle 10 veces por límite de tiempo sin golpearle y sin que te golpee. Era tan complicado que parecía mentira, ya que seguramente nadie sea capaz de realizar dicha proeza. Sin embargo, el artículo estaba acompañado por unas falsas capturas de pantalla bastante conseguidas de Ryu luchando contra el que sería Sheng Long y muchas revistas del sector se hicieron eco extendiendo esta broma por todo el mundo.


A CAPCOM toda esta historia le hizo gracia, y en el Super Street Fighter II Turbo aparece por primera vez Akuma, un personaje secreto y jefe secreto.


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"Leyendas Urbanas sobre Videojuegos"


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Revoltech Express

Revoltech Express


Se han revelado estas imágenes en el denominado "Revoltech Express". Según dicen seria parte de los nuevos modelos presentados por la compañia Kaiyodo entre el "Winter fest" y la "Revoltech expo 2008", a la fecha nada es seguro pero de ser cierto, es un gran golpe que le daria esta compañia a Yamato, quienes estaban preparando los mismos modelos (YF-19 y YF-21) para presentar. La ventaja ahora la tendria Kaiyodo, quienes ya han demostrado ser la compañia lider en este tipo de figuras, además se incluiría lo que los fans pedimos hace mucho tiempo, un modelo de Regult (Battlepod Zentradi).







Los otros modelos confirmados serian:

The Transformers: Hot Rod y Starscream




Street Fighter: Ryu y Chun Li





Actualización: 24/02/08

CONFIRMADO: YF-19 e YF-21 realizados por Kaiyodo



Regult Zentradi




Fuente: Bakaneko, UNSPACY

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Street Fighter revised: Street Fighter ONE


En esta serie de reportajes recorreremos la historia in-game de Street Fighter para lograr construir una guia explicativa acerca de como va la historia de acuerdo al canon establecido para finalizar la serie de articulos en el esperadisimo Street Fighter IV. Sera esta una guia sobre los juegos que se consideran dentro de la historia y dejare afuera a los que "sobran" por decirlo de alguna manera (Hyper Street Fighter, Street Fighter EX y varios entran en esta clasificacion) pero cualquier consulta sobre esto sera bien recibida ;)




Street Fighter, 1987




Este fue el primer torneo de Street Fighter y su anfitrion fue el dios del Muay Thay, Sagat. El era el absoluto campeon en la disciplina en Thailandia y decidio hacer un torneo en el que invitaria a luchadores de todo el mundo a participar para demostrar la supremacia del Muay Thay sobre el resto de las artes marciales. En el torneo hubo participantes de 5 diferentes paises siendo Estados Unidos, China, Inglaterra, Japon y Thailandia con dos participantes por pais. Un joven estudiante de Ansatsuken llamado Ryu escalo rapidamente posiciones en el torneo y pronto se encontro en las finales. Derroto al estudiante estrella de Sagat, Adon y no le quedaba mas que Sagat para conquistar el titulo de campeon. La lucha fue desigual, Sagat era muy poderoso y demostro una gran superioridad contra el joven japones, la lucha estaba decidida a quedarse como una nueva victoria de Sagat. Ryu yacia en el piso casi inconsciente, Sagat se dio cuenta de que Ryu estaba ya derrotado y se acerco a darle la mano para que el pudiera levantarse, la lucha habia terminado pero... las ganas de Ryu por quedarse con el titulo eran inmensas y por un momento desato su poder interior perdiendo todo control y ejecutando un Metsu Shoryuken que desgarro el pecho de Sagat de sorpresa y le dio una victoria a Ryu.
El primer Street Fighter World Warrior champion estaba decidido, Ryu era el campeon.

Sin embargo, Ryu quedo muy aproblemado por esta victoria. No entendia que fue lo que tomo posesion de el en el minuto en el que saco ese Metsu Shoryuken que fue capaz de derrotar a Sagat, asi que volvio a Japon para preguntarle a su maestro, Gouken, sobre que le habia sucedido puesto que sus enseñanzas hablaron siempre sobre el absoluto control sobre cuerpo y alma y el desconocia ese poder escondido que surgio por instantes.

Llegando a Japon, se encontro con una terrible sorpresa: Gouken habia sido asesinado a sangre fria y yacia muerto en su dojo. Sintiendo el chi de su asesino, se embarco en una nueva busqueda para encontrar respuestas...

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Porque los detalles realmente importan


Muchas veces he escuchado en mi vida sobre la importancia de los detalles, y uno de los dichos que mas se ha quedado en mi memoria es ese de "una mujer puede verse incluso mas sexy en ropa interior que estando desnuda". Pues bien, ese mismo tipo de dichos pueden aplicarse en el mundo de los videojuegos, estos a veces son generados por el usuario, y otras veces por el programador, pero sin duda son uno de los sectores mas deliciosos en los videojuegos, los detalles, esos son los que importan.

Dedicaré algunas lineas a hablar sobre ellos, a recordar mis favoritos o algunos memorables, pero sin duda, quiero llegar a una verdadera conclusión de como estos son una materia fundamental en cualquier videojuego.

Vamos por partes...




Favoritos y memorables:

Hay muchos que me encantan, algunos pasan desapercibidos, otros se generan por casualidad, unos son intencionales del usuario o del programador, por ejemplo, recuerdo el detalle generado por los fanáticos de RE4, que les prohibía en un código de honor autoimpuesto, el usar el lanzacohetes en contra de Salazar, ya que esto lo eliminaba inmediatamente y cortaba la emoción del juego, o por ejemplo, uno generado por los programadores en la pelea contra Gray Fox, en Metal Gear Solid, que te prohibía el uso de armas de fuego, limitandote a una batalla a puñetazos.

Estas cosas crean momentos especiales, e incluso algunas de ellas no tienen mucha utilidad real, pero dan esa atmosfera al juego, eso que lo hace mas inmersivo, mas real, mas cercano, y valga la redundancia, mas detallista.

O es que acaso nadie intentaba pasar los niveles de Ghost n' Goblins sin quedar en calzoncillos?, jugar Rally X sin ocupar el humo?, jugar DDR, PIU o Guitar Hero de espaldas?, esas cosas hacen especiales a los juegos, ya sea la busqueda de la destreza máxima, el time attack o los detalles intrincados, cameos, easter eggs o experiencias interactivas, esto siempre hace mas valorable la experiencia de un juego, por lo que aún no puedo imaginarme una pelea en Mortal Kombat que no termine en Fatality, es como tomar una cerveza tibia, simplemente no tiene sentido.

Tomaré como ejemplo al niño símbolo del Hangar, el querido y apreciado por nosotros Call of Duty 4, en este juego se dieron cuenta de que los detalles importan, hay muchos ejemplos de esto, las secuencias generadas en POV en vez de videos, el arrancar del barco me subió el pulso, la desolación de una explosión nuclear, en fin, hay demasiado ahí en detalles, y escuchar al Cp. Price (conocido en el Hangar como Lemmy) diciendo con su acento britanico frases para el bronce, simplemente no tiene precio "mate".

También hay algunos casuales, esto me pasó con el primer Splinter Cell, recuerdo que iba arrancando en un edificio de los clásicos terroristas, cuando llego a una puerta y debo hacer lockpincking con una tropa de palestinos cabreados a pasos de llegar a mi posición, lo mas impresionante es que eso no estaba en el libreto, fué una casualidad, pero fué una muy buena.

En fin, estas cosas siempre pasan, pero son las que realmente nos marcan, y mi conclusión es que los detalles son gran parte de un juego , si no, pensemos en lo que sentimos los que vimos a Snake en PSX , para luego verle con OJOS en MGS2, simplemente impresionante.

El Hadoken de Ryu, la lanza de Scorpion, o el hecho de que si congelas dos veces al mismo objetivo con Sub-Zero, te congelas a ti mismo (una paradoja como pocas), son cosas que marcan la silueta del juego, lo definen incluso para futuras entregas, ya que no hay otra cosa que explique que luego de tantos años, un personaje como Liu-Kang siga haciendo un ataque tan ridiculo como la patada bicicleta (con el conocido grito de pavo real correspondiente).
Y ya llegando al final de mi primera blasfemia en el hangar, quiero dejar una pequeña lista de algunos de los detalles mas notables que recuerdo ahora.

Saludos y TOASTY!!!

Kastle.

Detalles dignos de recordar:


  • El calzoneo de Chun-Li (SF Series [y a quien me diga que nunca puso pausa no le creeré])
  • -Los calzoncillos de corazones de Sir Arthur (Ghost n' Goblins)
  • -Las Flautas (SMB3)
  • -Johnny Sazaki y sus ataques de diarrea (Mgs 1, 2, 3 y proximamente el 4)
  • -Level 0-1 y Warp Zone (SMB)
  • -"Crowbars are for geeky videogames Characters" (Splinter Cell sobre Half-Life)
  • -All your base are Belong to us (Zero Wing)
  • -Noob Saibot, el face mapping de Reiko y otros detalles (MK Series)
  • -Let's go, move, move, move!, roger that, fire at will, etc (frases comunes de todos los juegos shooter o tácticos)
  • -Zangief y su baile con Gorbachov (SFII)

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Hangar 18

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